Los eSports, futuro y política
Algunos datos generales
Hace unos años era impensable que alguien pudiera ganarse la vida subiendo vídeos a internet, y hace aún menos tiempo el sueño de dedicarse profesionalmente al deporte online era tan solo eso, un sueño. Hoy sin embargo es un fenómeno que mueve millones, y que tiene enganchada a toda una generación mientras permanece como un mundo desconocido para los ya entrados en años.
Los eSports no son otra cosa que personas de cualquier edad y condición (generalmente chicos jóvenes) que se enfrentan en un videojuego. El juego se convierte en su forma de vida. Hay equipos, ligas, dinero, managers, entrenadores y sobre todo audiencia.
Algunos de los juegos que entran dentro de la categoría de eSports son Dota 2, Hearthstone, Overwatch, Clash Royale, FIFA, Tekken, Smash Bros, CS:GO y pronto Fortnite, entre muchos otros. En 2017 el mundial de League of Legends ha repartido 5 millones de dólares, y la gran competición internacional de DOTA 2 ha llegado a los 24 millones solo el año pasado. En total la industria ha movido 1.500 millones en general durante los últimos doce meses y ha generado beneficios de casi 700 millones.
La audiencia actual no es nada en comparación con lo que puede llegar a ser, y sin embargo ya alcanza los 350 millones de espectadores. En el anterior E3 (feria de los videojuegos) casi todos los videojuegos anunciados iban enfocados ya hacia los eSports. Para que un videojuego sea considerado un eSports se necesita un juego balanceado, con diferentes capas de profundidad, con actualizaciones constantes de contenido, bonito de ver y que genere una comunidad de fans para que tenga una oportunidad de triunfar.
¿De dónde viene el nombre? Evidentemente el nombre es “deporte electrónico” lo que ya es en sí una declaración de intenciones. ¿Puede ser considerado deporte? Según la RAE deporte es:
- 1. m. Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas.
- 2. m. Recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre.
Lo cierto es que a pesar de esa definición, España y otros países nunca han tenido problema en considerar deporte al ajedrez, una actividad que requiere de gran destreza y esfuerzo mental a pesar de no levantarse de la silla en horas. Cuenta con equipos, con entrenadores, con dinero público destinado fomentar su actividad…. Y en definitiva tiene un parecido pasmoso con los e-sport. Con la diferencia de que muchos equipos de eSports exigen actividad física como entrenamiento.
Un jugador de e-sport necesita por lo general encontrar equipo, entrenador, en algunos casos un psicólogo para mantener la concentración, y un entrenamiento intensivo de horas jugando le apetezca o no hacerlo a ese videojuego, así que sí, cuenta con muchos elementos para ser considerado un deporte.
No es lo mismo el que juega al fútbol con los amigos un día que Cristiano Ronaldo que no suelta el balón si no es para usar una máquina del gimnasio, de la misma forma no es lo mismo jugar con amigos a un videojuego que tomar la decisión de dedicarte profesionalmente y como un trabajo al mundillo e-sport. De hecho en los eSports normalmente los jugadores a los 30 años ya están retirados y vinculados a la industria como entrenadores o casters debido al desgaste mental que supone. Por supuesto el rol de los entrenadores no es exactamente el mismo, pero eso daría para otro artículo.
Un caster es un locutor o comentarista pero referido solo a los que comentan los eSports. La palabra viene de broadcaster (comunicador en inglés) o shoutcaster, pues los videojuegos a falta de idioma propio adopta anglicismos para ir más rápido.
La prueba de la cantidad de gente que ya mueven los e-sport es el caster Ibai, una persona tan famosa que la llamaron del “chiringuito” y la radio para comentar partidos de fútbol tradicionales. Su éxito fue tal que rompieron récord de audiencia. ¡La web de la radio incluso se vino abajo ante la avalancha de visitas!
Los bares gaming son otro punto clave del crecimiento. Es raro la gran ciudad que no tiene uno, dos o tres bares gaming. Sustituyendo a los antiguos ciber, estos bares incluyen consolas y ordenadores a cambio de una consumición, se encargan de organizar torneos, traer torneos estatales a la ciudad, ayudan a los clubs a organizarse (incluso algún club tiene su propio bar) y por supuesto tienen televisión para seguir las ligas estatales e internacionales en directo. Lo único que está prohibido es usar los PCs para algo que no sea jugar.
Hasta ahora –y sigue siendo la principal actividad- los jugadores entrenaban y entrenan cada día en páginas webs cercanas a “las apuestas”. Estas webs organizan torneos de pago donde a cambio de tu entrada optas a un premio mayor. Por supuesto también hay torneos gratuitos, pero si quieres mantener un alto nivel competitivo como jugador, necesitas acceder a los de pago.
Las particularidades de los eSport y la falta de regulación
- ¿Cómo vive actualmente un jugador profesional?
En España la mayoría trabajan como falsos autónomos, la letra pequeña de los “contratos” de los equipos ponen condiciones propias de autónomos: sin seguro, sin derechos y normalmente con claros síntomas de abuso laboral. Los sindicatos todavía están en fase Beta al tener que crearse desde cero, debido a que los sindicatos tradicionales (CCOO, UGT…) no muestran interés.
En los niveles de “club medio” pagan cantidades que oscilan entre los cero y los cuatrocientos euros pero regalan “la equipación” a cambio de trabajar más de 8 horas al día (el dinero que ganan online los jugadores suele ser mayor que el sueldo). Los equipos grandes suelen ser de compañías importantes como los Movistar Riders, Vodafone, o equipos de fútbol que asoman la cabeza por el mundillo como el Valencia eSports Club, en estos equipos el sueldo es mucho más digno y cotizan a la Seguridad Social, sin embargo son muchos los casos –al menos en España– de jugadores que se retiran tras ganar grandes ligas o eventos porque no aguantan el ritmo, o no logran el respaldo de los grandes clubs.
Y es que los grandes clubs exigen resultados, pero ante todo exigen tener famosos. Evidentemente es un negocio y no se encontrarán jugadores por ejemplo en los Riders de Movistar que no tengan ya de antes decenas de miles de seguidores.
¿Y cuál es el problema? El problema es que los que llegan a los más alto por lo general son chavales de familias con mucho dinero que pueden permitirse estar esos años sin ganar nada antes de llegar a lo más alto, o pueden comprar más cosas dentro del videojuego, mientras otros renuncian por el camino por estudios o la necesidad de encontrar un trabajo. Por supuesto esto es hasta cierto punto “normal” en un negocio que está empezando, pero es necesario señalarlo cuando la mayoría de artículos hablan de jugador que gana millones de euros y compite en torneos por ganar un Ferrari de premio. Como en el fútbol, los que ganan millones (y un Ferrari) son los menos, y no es un camino fácil ni 100% justo. No basta con ser bueno y ganarlo todo a la primera, hace falta tiempo, fans y mucho esfuerzo. Como todo.
- ¿Regularlo como deporte cambiaría algo?
Actualmente los equipos son S.L, es decir, empresas. Si se regulara igual que el resto de deportes los clubs actuales desaparecerían dado que los jugadores necesitarían federarse y solo los clubs deportivos (asociaciones sin ánimo de lucro) podrían ficharlos.
La única alternativa sería que se convirtieran en S.A.D (Sociedades deportivas anónimas) algo que no sería fácil de lograr. Por esa razón son muchas las empresas involucradas con clubs propios que no se mueven para que la ley comience a regular los eSports. Regular implicaría empezar de cero para todos, los jugadores podrían protestar por quedarse sin club. Lo ocurrido en Francia es un ejemplo (El primer país europeo en regular los eSports) y conviene echarle un ojo.
Recientemente en España ha surgido la Federación Española de Videojuegos y eSports, pero la completa falta de regulación no ayuda a este tipo de iniciativas. Quizá el ejemplo perfecto de los retos de los eSports lo ponga el presidente del COI Tomas Bach que se mostraba favorable a incluir los eSports en los juegos olímpicos pero planteaba algunos problemas:
“Llevará algo de tiempo porque esta industria está tomando forma ahora. Es una industria exitosa, pero no está realmente establecida organizativamente”. Aseguró que le da miedo la falta de normas por dopaje y depender de las empresas de videojuegos, ya que si una de ellas desaparece, también lo hará su juego.
Ese no es el único reto, lo cierto es que no hablamos de un deporte sino de muchos, cada juego es un mundo y cambian constantemente. Además cada juego tiene “dueño”; una compañía necesaria que actualiza el juego y lo tiene en propiedad. Por eso es más probable que se acaben organizando unos juegos olímpicos paralelos con todas las disciplinas del videojuego (shooters, fútbol, estrategia…) y no que entren en los juegos olímpicos oficiales. De hecho los primeros pasos ya se han dado y en los juegos olímpicos de invierno se anunció el primer gran torneo paralelo patrocinado por Intel para los jugadores de Starcraft.
Ese es otro de los problemas, al no estar regulado, las grandes ligas requieren que los jugadores entren en los grandes clubs muchas veces propiedad de multinacionales. Solo así alguien puede pagar los 1,8 millones de dólares que cuesta la entrada a la liga internacional de League of Legends o los 20 millones de la entrada a la liga internacional de Overwatch.
La mayoría de jugadores tienen cuenta en Twitch o YouTube (plataformas de vídeo, la primera centrada en los directos). El videojuego Hearthstone se hizo popular gracias a los jugadores del LoL, pues entre partida y partida pasaban 15 minutos de carga que acabaron llevando a los jugadores profesionales a aprovechar ese tiempo para relajarse con un mini-juego rápido y divertido: Hearthstone. El problema es que muchas veces estaban en directo en Twitch y ese era un videojuego de la competencia, por lo que la compañía detrás del primer videojuego prohibió a los jugadores de su liga jugar a otros videojuegos entre partidas.
- Canarias (casi) a la vanguardia de la regulación
El gobierno canario quiso incluir a los eSports dentro de su nueva ley del deporte que venía a sustituir a la ley del mismo nombre de 1997. Fue un gran anuncio venido a menos pues finalmente el gobierno tuvo que desistir ante la fuerte oposición del PP y PSOE a la que se unió Podemos. El portavoz de este último partido declaró que “los videojuegos y videoesports es todo lo contrario a la salud de las personas. Fomentan absolutamente el sedentarismo, la pasividad, la obesidad, la diabetes y el sobrepeso (…) ¿Qué es lo que hay detrás? Vamos a decirlo claro: una trama de grandes empresas multinacionales de apuestas multimillonarias que han visto una oportunidad”.
Quizá debido a esta declaración y el revuelo formado después, Podemos lo apartó de los medios de comunicación durante años. Hoy los eSports siguen en un limbo legal en canarias. Por supuesto hay muchas formas de regular los eSports, la ley canaria ayudaba a pagar menos impuestos a las grandes casas de apuestas centradas en los eSports que pasaban a pagar un 5% en vez de 60%. Aunque no son exactamente apuestas, tal como se explicó más arriba en este artículo. Esa misma ley hablaba por otro lado del fomento de la igualdad en los eSports, de la formación de técnicos, árbitros, jueces, programas de promoción, divulgación, federaciones, líneas de financiación para esas federaciones, cobertura sanitaria, asistencia médica, trofeos, premios, sistema de patrocinios…
Hoy día Canarias sigue buscando ser referencia en los eSports gastando dos millones de euros en un centro de alto rendimiento e intentando atraer empresas gracias al pago de impuestos más bajo de Europa en ese campo. Lo de los impuestos no es tema menor de debate, las grandes compañías de videojuegos como EA SPORTS, pretenden que sus juegos estrella (FIFA, NBA…) sean considerados deportes electrónicos y por una legislación específica no paguen impuestos.
China, Rusia, Corea, Polonia, Reino Unido o Francia son algunos países que tienen regulados los eSports en mayor o menor medida de formas muy distintas, algunas centradas en el plano económico y otras en proteger a los jugadores. De momento los programas electorales de los partidos en España no incluyen ni una cosa ni la otra, y lo más cercano son referencias a potenciar el sector de los videojuegos. Eso lo llevan todos los partidos, aunque los que luego han gobernado se han olvidado por completo de eso. De hecho las pocas ayudas al sector se concentraron en pocas manos y sin control alguno.
Recientemente Pyro Studios cerró desvelando que el último Comandos era una broma que nunca se pensó hacer pero que chupó un millón de euros en subvenciones. Volviendo a la legislación actual, algunos ayuntamientos están empezando a patrocinar eventos eSports pero la ley es complicada, y en el último momento no son pocos los eventos que se han cancelado por no poder o saber dar ese dinero correctamente desde los ayuntamientos sin saltarse la ley.
Otro problema es la igualdad entre hombre y mujeres en los deportes electrónicos. Aunque en teoría no debería haber ninguna diferencia, la desigualdad es notable. Casi no hay mujeres compitiendo y al estar masculinizado y ser chicos muy jóvenes, cuando entra una mujer hay muchos comentarios sobre su cuerpo o inferioridad. Recientemente una jugadora internacional fue acosada antes incluso de jugar su primer partido por miles de personas porque era fea y no iba a saber jugar.
En la plataforma de directos Twtich, son varias las mujeres que no hablan en juegos online o se ponen nombres de chicos por incomodidad. Todo esto no es corregido por ninguna regulación con lo que en eventos internacionales como el WESG las mujeres empiezan a apartarse de la competición general, relegándolas a una competición aparte entre ellas con menor repercusión y premios más bajos.
La falta de regulación también afecta a la existencia de selecciones nacionales. Aunque existen y se forman de forma casera o con empresas detrás, se hace muy difícil competir para algunos países, en especial de Latinoamérica y España. Las selecciones que se forman no son tal en realidad, y no pueden competir con países que cuentan con regulación y federaciones.
La mayor potencia en el mundo de los eSports es Corea la mala –la del Sur– que cuenta con una fuerte regulación y donde está considerado un deporte. Existen leyes como la ley del apagón que impide a menores jugar a videojuegos online de 10 P.M a 6 A.M. La Asociación Coreana del Deporte Electrónico es gigante, arrasan en cualquier competición online y además cuentan con un internet muy veloz en todo el país.
La NBA tanto en Estados Unidos como en España ha gastado mucho dinero en apropiarse de las competiciones de eSports, algo que consideran el futuro, por lo que están organizando ligas con el mismo tratamiento que un jugador de baloncesto, equipos, entrenadores, intensas jornadas de entrenamiento… Esto está empezando y pronto habrá problemas de regulación, jugadores por un lado, empresas por el otro y gobiernos en el medio. No es ninguna tontería y este anuncio tampoco, pues la empresa detrás de la NBA en EEUU es la principal de deportes del país.
Estas son algunas pinceladas buenas y malas del desconocido mundo de los eSports, ni todo son risas, ni es el diablo. Es un lugar donde toda una generación pone el foco y que ponto tocará regular. Por lo pronto todos lo piden, pero nadie pide lo mismo.