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Rehenes de Metacritic

Los y las usuarias de las consolas PlayStation esperan a la nota media de Metacritic para saber si compran un juego después de unos meses por el altísimo precio de salida.

Durante los primeros años de la generación pasada -octava; PS4 y Xbox One-, los jugadores de videojuegos dependían en gran parte de las críticas especializadas, para saber si se compraban un determinado videojuego o no.

Con la crisis del 2008 superada en base a la precarización laboral, el presupuesto para comprar videojuegos estaba limitado, por lo que comprar el día de salida una nueva franquicia, o una secuela de una anterior entrega polémica, no era para tomárselo a la ligera.

La web Metacritic aparece en esos momentos como la guía de compra definitiva, ya que agrupa todas las críticas profesionales y hace una nota media con las de cada medio. Sin embargo, como se ha demostrado en muchas ocasiones, la realidad no siempre está bien representada.

No solo porque los gustos personales del jugador no pueden coincidir siempre con los del crítico, sino porque los anuncios pagados por los desarrolladores de los videojuegos a analizar desvirtúan la nota, porque los críticos no siempre juegan hasta el punto necesario para garantizar un buen análisis, porque separar los gustos personales del analista de la objetividad es complicado y siempre influye, porque el hate en muchas ocasiones es el teclado con el que se escribe el análisis.

Juegos buenos -o muy buenos- pueden tener notas más bajas de lo que les corresponderían, y por el contrario juegos mediocres -o malos- mucha más de la justa. Los usuarios, en esos años, no lo sabían porque no tenían acceso a los juegos.

La mayoría se dejaba guiar por el número que aparecía en Metacritic, ya fuera porque confiaban en los medios de comunicación especializados, o porque la sombra de duda fuera tan alargada que no quisieran arriesgarse por motivos económicos o de tiempo.

Muchas franquicias se han quedado por el camino a causa de unas críticas que no les hicieron justicia, (Ryse, Ninety-Nine Nights, Days Gone, Infamous), impidiendo a los jugadores acceder a títulos buenos y divertidos.

Esto sucede porque algunas compañías basan su estrategia en los números de la agregadora de críticas  tanto o más que sus usuarios, decidiendo si sus franquicias continúan en base a la nota media, porque si es baja, su relato por el que todos sus exclusivos son de calidad GOTY perdería credibilidad, y con ello ventas. Un “mal” título no puede contar a la excelsa familia.

Durante el final de la generación pasada, Microsoft puso en marcha el servicio Game Pass, por el que todos sus títulos, y cada vez más de salida, son incluídos sin recargo adicional. El precio (13 euros mensuales) es ridículamente bajo para los 300 juegos que ofrece.

Con él, los jugadores del ecosistema Xbox (consolas, ordenadores, móviles y tablets), ya no dependen de las críticas especializadas para decidir si lo juegan o no. Como pasó con State Of Decay 2, Sea Of Thieves, Gears 5, Outriders, Octopath Traveler, Remnant From The Ashes, Ashen entre muchos otros.

Esos títulos fueron mucho más jugados de lo esperado, consiguiendo tener su futuro garantizado en forma de actualizaciones o secuelas. El modelo funciona, puesto que cada vez más compañías grandes lo apoyan con sus títulos más importantes, próximamente llega FIFA 21 al servicio.

Sin embargo, tanto Sony como los usuarios de PS4 y 5, aún siguen siendo rehenes de Metacritic. Returnal ha sido publicado y la mayoría de los comentarios que se refieren a él son “según dicen, parece que está bien“, “cuando baje más de precio me lo compraré“, ya que ha salido por 70 euros, lo que cuestan seis meses de Game Pass.

La conversación entre los videojuegos y una gran parte de sus potenciales usuarios sigue teniendo a la prensa como interlocutora, es la que dice si los títulos están bien o no. Como sucedía antes en toda la comunidad. Ahora, gran parte de ella se ha liberado, eliminando intermediarios.

Los japoneses están realizando algunos tímidos movimientos en la dirección de Microsoft -mejores videojuegos en PS Plus-, tan adelantada que igualarla en servicios será imposible esta generación, sin embargo, su insistencia en permanecer en una política que ya es pasado, jugará en su contra en el medio plazo.

Quedarse en el ámbito de las consolas los limitan a un público muy pequeño dentro de la propia comunidad gamer -su competencia permite jugar en el móvil sin coste adicional-, encarecer el precio de sus videojuegos -su competencia ofrece meses con cientos de títulos por el mismo precio de un solo título de la competencia-, gastar el dinero en impedir que jugadores de otras plataformas puedan jugar a títulos third -su competencia simplemente los ofrece en el Game Pass sin privar a nadie-, no está trayendo buenos resultados.

Depender de que las críticas den buenas notas -acuerdos de publicidad mediante en ocasiones- para vender y asegurar la producción de secuelas, ancla a Sony en un escenario en el que su inversión pasa por sostener el entramado que tan bien funcionaba hace un par de lustros, pero que ahora, en pleno auge de las plataformas por servicios, les impide hacerse con un poderoso plantel de estudios propios que produzcan videojuegos con los que apostar por su propia alternativa a Game Pass.

El imaginario cultural en la comunidad gamer ahora lo domina Microsoft. Cada vez hay más creadores de contenidos que han cambiado PlayStation como consola principal en favor de Microsoft, en las redes, mediante los amigos, y el boca a boca se escucha ese mismo cambio en muchos usuarios y usuarias que antes eran fieles a la marca japonesa.

Al final, lo que cuenta, es que los usuarios de Sony, al salir un nuevo título lo que hacen es esperar a ver qué dice la crítica para decidir si lo comprarán varios meses después, cuando el precio no sea privativo. Si en las primeras semanas no apuestan por él, no habrá secuelas, como lo dejó meridianamente claro el director de Days Gone.

De manera totalmente opuesta, los usuarios del ecosistema Xbox, cuando se lanza un nuevo título exclusivo -o no- de la marca, lo descargan y lo juegan, decidiendo por sí mismos si les gusta o no.

Disfrutan y se garantizan una secuela y/o un apoyo del estudio con nuevos contenidos durante años. Ese el verdadero poder de Game Pass que debe llegar cuanto antes a la PS5 -el poder como ejemplo a seguir, no el Game Pass en sí-.