Game Pass salva franquicias
El servicio de suscripción de Microsoft, arrebata el poder a la prensa de decidir qué videojuego merece -o no- ser jugado.
Game Pass es un servicio que ofrece más de 300 videojuegos previo pago de una cantidad de dinero determinada, que puede ser un poco menos del precio oficial si se adquiere por un largo plazo o en algunas de las constantes ofertas que existen.
En un primer momento se puede aseverar que es una suscripción por la que sus poseedores pueden jugar a muchos videojuegos. Los títulos que pertenecen a Microsoft estarán siempre en Game Pass, el resto en periodos largos de tiempo, en el sentido de que da tiempo de sobra para jugarlos, al menos a los que te interesen. Por concretar, una media de un año en importantes AAA.
Sin embargo, las implicaciones de Game Pass trascienden el funcionamiento principal del servicio. En un segundo lugar, le ha arrebatado a la prensa el poder de decidir qué franquicias tendrán futuro y cuáles no.
El hate de algunos críticos, la búsqueda de interacciones a base de generar controversia, la sumisión respecto a la empresa que paga la publicidad y, por lo tanto la supervivencia económica del medio, la falta de profesionalidad y la incapacidad de una buena parte de los redactores para diferenciar entre sus gustos personales y las capacidades técnicas, narrativas y jugables objetivas de los títulos que analizaban, creaban una sombra de duda en muchos títulos con la que alejaban a los jugadores de videojuegos que les podrían haber encantado.
Recuerdo dos casos sangrantes. Los de las franquicias Ninety-Nine Nights y Ryse: Son Of Rome. Empiezo cronológicamente. Tras más de un lustro sin tocar los videojuegos, me hice con una Xbox 360 y compré de segunda mano el Ninety-Nine Nights, desconociendo totalmente la prensa especializada.
Lo jugué y lo disfruté mucho. Invité a amigos a casa, algunos de los cuales leyeron en Meristation un análisis que les quitó las ganas de jugar. Al ver el juego terminaron por coger el mando, y tras unos minutos de combos y ataques especiales, no podían dejar de jugarlo, y me lo pidieron prestado. Finalmente algunos acabaron comprándoselo. Si no lo hubieran jugado en casa, un análisis habría impedido que lo conocieran.
La segunda entrega de la saga era como la primera, un buen videojuego, para divertirse sin pretensiones. De notable, pero lejos del sobresaliente. Lo suficiente como garantizar más entregas. Sin embargo los análisis lo fulminaron. Leí uno en una HobbyConsolas en el que lo suspendían. La justificación -dos líneas de texto-, es que no tenía suficientes magias.
Extraño usar eso como razón para suspenderlo, pues tenía 50 magias pasivas y 50 activas, y cada clase bastante diferenciada. El multijugador cooperativo, adictivo y desafiante, ni era mencionado. Daba la impresión de que ni lo habían jugado. Hoy a nadie se le pasa por la cabeza que esa interesante franquicia vaya a tener una oportunidad.
Con Ryse: Son Of Rome pasó algo parecido. Todo el odio que despertó Don Mattrick se cebó con el estupendo título desarrollado por Crytek. Solo había que leer los análisis tras haberle dedicado algunas horas al título que acompañó a Xbox One en su salida, para observar que los críticos no habían llegado ni a la mitad del videojuego.
La narrativa era excelente, el sistema de combate muy satisfactorio -los golpes especiales estaban muy lejos de equivaler a los típicos QTE, y quienes lo acusaban de ser demasiado fácil por este motivo solo tenían que subir la dificultad para que esa opción desapareciera-, tanto por los golpes, la defensa, las ejecuciones y el uso de los escenarios.
Para ser la primera entrega de una saga, había un buen número de enemigos diferentes, pese a que se acusó de lo contrario, los coleccionables aportaban valor narrativo y aumentaban la ya de por sí alta rejugabilidad del Ryse.
El multijugador cooperativo a dos, con su revisión de la horda del Gears Of War, daba para cientos de horas de diversión sin freno. Aunque fuera para encadenar combos de números cercanos al infinito.
De haber existido el Game Pass, estas sagas habrían pervivido, al poder entablar un diálogo directo con los jugadores, que ya no tendrían que confiar en la prensa para decidir si apuestan o no por un videojuego. ¿Qué habría sido de los maltratados Sea Of Thieves y State Of Decay 2 sin este servicio de suscripción?
Quitar este poder a la prensa le va a salir caro a Xbox. Ya se ha visto con las notas del The Show 21, escandalosamente más bajas que las anteriores entregas, rayando al mismo nivel que las demás. La razón de ello es que está de salida en Game Pass, y los jugadores en vez de leer las críticas, van directamente a jugarlo. Menos visitas, menos interacciones, menos influencia para exigir publicidad a las marcas, menos ingresos.